eSport – Miljardindustrin som tog över världens underhållning
Visste du att nästan en halv miljard kommer att titta på eSports-tävlingar i år? eSports är den senaste giganten med spelare från hela världen som tävlar i olika spelevenemang och turneringar. Med mer än 165 miljoner spelare världen över 2018 kommer pro-spelande snart att bli större än fotbolls ligor.
eSports är inte längre bara en fritidsaktivitet för människor. Idag kan eSport-spelare tjäna miljontals dollar genom att tävla i olika eSports-turneringar eller genom att streama sina föreställningar på kanaler som YouTube och Twitch.
eSports-industrin har blivit mainstream, och fler och fler människor världen över väljer en pro-gamer-karriär eller för att titta på sina favoritspel online.
Professionell Online Gaming är nu en miljardindustri
Professionellt spel har idag vuxit till en av de mest dominerande formerna av underhållning och överträffat till och med film- och musikbranschen. Framtida prognoser för tillväxten som sektorn förutspår att intäkterna fördubblas från 2018 till 2020, då eSports förväntas nå nästan 2 miljarder dollar i intäkter, jämfört med 906 miljoner dollar 2018.
Under de senaste åren började många företag inse potentialen för eSports och började göra betydande investeringar i reklam i olika turneringar, kanaler och mer. Detta gjorde att industrins intäkter gick upp jämfört med tidigare år.
Enligt statistiken från Newzoo har det skett en genomsnittlig årlig inkomstökning på över 30%, varav en stor del kommer från varumärkesdonationer. 2016 kom cirka 350 miljoner dollar av intäkterna på 493 miljoner dollar från varumärkesbidrag. Under 2017 nådde intäkterna 655 USD, varav varumärkesbidrag utgjorde 468 miljoner dollar av de totala intäkterna.
År 2018 ökade den typiska ökningen av de totala intäkterna från år till år med överraskande 38,2%. Från detta kom 694 miljoner dollar ut av nya investeringar av endemiska och icke-endemiska varumärken. Det är en tillväxt på 48% i varumärkesinvesteringar från det tidigare kalenderåret.
Global eSports Omsättningstillväxt
Investeringar i eSport kan vara direkt eller indirekt. Direktinvesteringar kommer från sponsorer och reklam, medan indirekt inkluderar medierättigheter och innehållslicenser.
2018 gav sponsorer det mest betydande bidraget på 40% av de totala intäkterna. Genom att bidra med 19% av intäkterna kom reklam på andra plats, åtföljt av medierättigheter på 18%. Branschen genererade också en stor del av sina intäkter från biljettintäkter och utgivaravgifter för spel.
Enligt Newzoo kommer intäkterna från medierättigheter att fördubblas och vara den mest betydande bidragaren till intäkterna under de kommande åren, medan intäkterna från spelutgivares avgifter förväntas sjunka 2020 och 2021.
Global eSports Omsättningsfördelning 2018
eSports antalet tittare fortsätter öka
eSports-publiken har ökat kraftigt sedan 2016 – både tillfälliga tittare och bland fans som tittar på det ofta. Sektorn ökade med 19,3% i tittare från 2016 till 2017, med upp till 143 miljoner fans och 192 miljoner tittare tillfälligt, eller totalt 335 miljoner människor tittade under 2017.
År 2018 hade den årliga tillväxttakten marginellt sjunkit till 13,8%, men det är fortfarande en betydande tillväxt. Det har varit 165 miljoner fans och 215 miljoner tittare tillfälligt, vilket innebär att publikens storlek nådde 380 miljoner.
För år 2021 förutspår Newzoo att den årliga tillväxten sannolikt kommer att vara ungefär 14%. De förutspår att antalet tillfälliga tittare kommer att stiga till 307 miljoner och att det kommer att finnas 250 miljoner fans, vilket gör publiken till totalt 557 miljoner.
Den stadiga tillväxten av eSports-tittarskapet kommer mycket troligtvis att fortsätta de kommande åren. Tillväxten begränsas inte endast till eSports-älskare, antalet tillfälliga tittare ökar också. Detta tack vare den ökande medvetenheten om eSport bland människor och streamingplattformar som YouTube och Twitch.
Global eSports Publikstillväxt
Ökad popularitet för streamingplattformer
Det är inte förvånande att fler och fler människor för närvarande tittar på eSports-turneringar och livestreams med hänsyn till populariteten för online-plattformar som Twitch och YouTube. De gör det lättare för fansen att hålla jämna steg med de mest populära eSports-evenemangen live och engagera sig med sina favoritspelare.
Twitch och YouTube har varit de överlägset mest populära streamingplattformarna, med Twitch som är hem för över 1,13 miljoner streamers och Youtube med 432 000 aktiva streamers per kvartal 2018.
Twitch har sett en kontinuerlig publikökning. Under 2016 fanns det cirka 591 809 genomsnittliga samtidiga publik, med antalet som beräknas vara runt 1,59 miljoner år 2019, baserat på Twitch Tracker.
eSports runt om i världen
ESports-industrin har vunnit popularitet, särskilt i Asien. Kina var bland de första nationerna som erkände eSports som en officiell idrott redan 2003, och 13 år senare 2016 förklarades det till och med som en nationell industri. Antalet konkurrerande aktörer i landet fördubblades 2018, vilket ledde till att onlineföretag som Alibaba Group Holding och Tencent Holdings inrättade arenor i Kina. Den mest kända asiatiska spelmarknaden av alla är Sydkorea. Sydkorea betraktas som det land som startade eSport-revolutionen. Spelare som Faker, Bang och Wolf betraktas som kändisar i landet. Japan har också upplevt en enorm tillväxt i populariteten av eSports.
Spelakademier öppnas i länder som Kina, Malaysia, Singapore och Japan, där studenter betalar upp till 975 dollar i månadsavgift för undervisning i deras dröm om att bli professionella spelare.
Mellanöstern håller också på att komma ikapp trenden. Förenade Arabemiraten konstruerar regionens första dedikerade eSports-plats, med serverar som spelare som inte kan få tillräckligt med sina favoritvideospel. Platser som Dubai i Saudiarabien åtnjuter också stigande popularitet inom sektorn.
När vi talar om eSports, bör vi inte glömma att nämna USA. Landet har en historia med stor passion för eSports i många år nu och har skapat stora namn som Ninja, Asmondgold, Sodapoppin, Doublelift och Hai.
eSports Betting
Även om betting inte ingår i eSports-marknadsintäkterna, är det en stor pengar generator. eSports betting har funnits sedan starten av eSports men har nyligen börjat få fart. Satsningar på eSports har numera blivit den sjunde populäraste aktiviteten bland spelarna, vilket gör det nära i popularitet till golf och tennis. Eftersom eSports fortsätter att få en större följd, förutspås marknaden för eSports-spel och fantasy-ligor att fortsätta växa.
Hitta de bästa eSports-betting platserna på marknaden, såväl som viktiga tips och tricks för ett bättre resultat på vår webbsida här.
Mest Populära eSports Spelen
League of Legends (LoL)
League of Legends är bland de mest populära spelen både för spelare och tittare. Det är ett snabbt, tävlingsinriktat onlinespel som kombinerar styrkan i realtidsstrategi. Två grupper av starka mästare, var och en med ett unikt utseende och förmågor, slåss på olika kartor och matchlägen för att försöka ta ner motståndarnas lag eller ta sönder deras nexus.
Läs vår helhets recension av spelet här.
Hur många spelar LoL? 81 miljoner till 100 miljoner
Dota 2
Dota 2 är en spin-off av det populära spelet Defender of the Ancients från Warcraft 3. Det är ett spel med flera spelare (MOBA) där två lag på fem spelare vardera slåss mot varandra, där varje spelare kontrollerar sin egna hjälte. Målet med spelet är att besegra motståndarlaget.
Läs vår helhets recension av spelet här.
Hur många spelar Dota 2? 10 miljoner
Hearthstone
Hearthstone är en populär spin-off på Magic: The Gathering. För närvarande tar spelet sig till listan över de mest populära eSports-spelen. Detta spel spelas mellan två spelare som möter varandra med två kortlekar, varvid varje kort gör skada på motståndaren eller försvarar spelaren. Målet är att få fiendens HP till 0.
Läs vår helhets recension av spelet här.
Hur många spelar Hearthstone? Över 100 miljoner
Fortnite: Battle Royale
Fortnite är ett av de mest populära spelen på Twitch. Spelare spelar i lag och deras främsta mål är att överleva. Spelarna kan hitta vapen runt kartan, som de kan använda för att döda sina fiender. När tiden fortskrider blir kartorna mindre och lagen eller spelarna kan hitta varandra lättare. Det sista laget / spelaren som är kvar längst vinner matchen.
Läs vår helhets recension av spelet här.
Hur många spelar Fortnite: Battle Royale? 125 miljoner
eSports Tourneringar
2019 Fortnite World Cup
Fortnite World Cup var det mest efterlängtade eSports-evenemanget 2019. Det hade en prispott på 100 miljoner dollar. Detta är den största prispotten för alla eSports-evenemang 2019. Turneringen organiserades av Epic Games.
League of Legends World Championship
League of Legends Championship organiseras av Riot Games. Förra året var evenemanget en av de största eSports-turneringarna i världen, med en prispott på 2,25 miljoner dollar.
The International
The International är den årliga världsturneringen för DOTA 2. Det är en av de största och mest populära eSports-evenemangen som planeras under 2019, och det erbjuder en av branschens största prispotter – $ 25 miljoner.
Call of Duty World League (CWL)
Call of Duty World League är den årliga turneringen för det populära spelet. Det är organiserat av Activision Publishing och erbjuder en prispott på $ 6 miljoner, vilket gör den till den största Call of Duty-turneringen någonsin.
Gambling.se Tidning – Upplaga 5, Artikellista
The Swiss Money Gaming Act och vad det betyder för schweiziska spelare
Läs mer
Vi Frågar… Proffsen Svarar: Kvinnliga Spelare
Läs mer
Kvinnor och Spel
Läs mer
Intervju med Vladimir Lasov, MELbet
Läs mer
Vem Gör Vad? Casino Mjukvaruleverantörer i Tyskland
Läs mer
Välkomstmeddelande Juli 2019
Läs mer
eSport – Miljardindustrin som tog över världens underhållning
Läs mer